راهنماي خريد كارت گرافيك (قسمت اول)

سرعت كلاك پردازشگر

مشابهپردازشگر اصلي رايانه ها داشتن سرعت كلاك بيشتر براي پردازشگر كارت گرافيكصرفاً به مفهوم عملكرد سريعتر آن نيست. شايد يك پروسسور 400MHz سريعتر ازيك پروسسور 600MHz در يك سيكل كاري باشد. از ديد يك پروسسور گرافيكي سرعتRender و سرعت clock با تعداد پيكسل هايي است كه مي تواند در هر سيكلپردازش نمايد.



ظرفيت حافظه

عبارت از ميزان حافظهاي كه روي كارت گرافيك صرفاً جهت فعاليتها و كارهاي گرافيكي قرار گرفتهاست. در حال حاضر تمامي چيپ ها قابليت قابل استفاده با مقادير مختلف حافظههستند. كه در برخي موارد به 512MB مي رسد. ميزان حافظه در عملكرد كارتوابستگي به نوع كار گرافيكي كه انجام مي دهيد دارد. دسترسي پردازشگر كارتگرافيك به حافظه كارت بسيار سريعتر از رم كامپيوتر است. بنابراين حافظهبيشتر بر روي كارت باعث مي شود كه پردازشگر براي بدست آوردن اطلاعات موردنياز كمتر به حافظه اصلي مراجعه كند و سرعت بالا رود. به زبان ساده تر اگردر حال حاضر از كارت گرافيك Geforce 6600 با 128 مگابايت حافظه استفادهكنيد و قصد داريد آن را به Geforce 6600 با 256 مگابايت حافظه ارتقا دهيدشايد در زماني كه با رايانه بازي مي كنيد اصلاً متوجه تغيير عملكرد آننشويد مگر اينكه بازي هايي را انجام دهيد كه از اين قابليتها استفاده ميكنند.



پهناي باند حافظه

اين خصوصيت سرعتي است كهپروسسور گرافيكي مي تواند با حافظه كارت ارتباط برقرار كند. يكي ازمحدوديت ها در كارهاي سه بعدي سرعتي است كه رايانه مي تواند اطلاعات را بهپردازشگر گرافيك انتقال دهد. حافظه سريعتر به مفهوم بر طرف كردن اينمحدوديت است كه باعث افزايش سرعت Rendering خواهد شد. كارت هاي گرافيك درحال حاضر از دو نوع حافظه بهره مي برند. DDR , GDDR3 كه نوع GDDR3 سريعتراست و بهتر مي تواند مانع از مشغول شدن پردازشگر گرافيك شود.

عملكردكارت همچنين مي تواند از پهناي باند باس حافظه تاثير بپذيرد. يك كارتگرافيك با باس جافظه 128 بيت مي تواند دو برابر يك كارت با باس حافظه 64بيت اطلاعات را بين حافظه كارت و پروسسور تبادل نمايد.



Shader

مدلهايDirect X shader جزئيات بسياري را جهت كنترل بر روي آنچه نمايش داده ميشود براي افراد خواستار توسعه ارائه مي دهد. و مي تواند افكت هاي بسيارينظير سايه هاي پيچيده انعكاس نور، ايجاد مه و مانند آنها را بوجود آورد.مايكروسافت با ارائه مدل Shader از ابتدا قدرت مانور زيادي را در اختيارتوسعه دهندگان قرار داده است كه نتيجه آن ايجاد پتانسيل بالا جهت واقعي ترو ملموس تر كردن تصاوير بوده است Shader مدل 3 آخرين نسخه اي است كهDirect X9.0 در اختيار كاربران قرار داده است.در حال حاضر ( در زماننگارش اين مقاله ) تنها Nivadia از اين نسخه پشتيباني مي كند.



سرعت Fill

اينخصوصيت به مفهوم سرعتي است كه كارت گرافيك مي تواند يك صفحه را نقاشي كند.هر سطح در صحنه هاي سه بعدي داراي يك texture (تصاويري هستند كه جنس،حالتو بعضي از خواص ماده را به صورت روكش روي سطح يك جسم سه بعدي نمايش ميدهند مثلآ عكس يك چوب را روي يك مكعب مستطيل قرار مي دهند تا شكل الوارديده شود.) است كه به آن نسبت داده شده سرعت پيكسلها (texel) در ثانيهنشان دهنده اين كه چه تعداد از پيكسلهاي texture مي توانند در هر ثانيهنمايش داده شوند.

اما يك texel چيست؟ يك texel به نوعي مشابه يكپيكسل سه بعدي است. در واقع يك رويه سطح مي تواند توسط خانه هاي يك تصوير640×480 پيكسل از تصوير آجرها نمايش داده شود. هر پيكسل در اين صفحهtexel خوانده مي شود و روي هر texel پردازش صورت مي گيرد تا فاصله و زاويهاين نقطه از ديوار را نمايش دهد.

سرعت fill حاصلضرب سرعت كلاكپروسسور و تعداد پيكسل هايي است كه مي تواند در هر سيكل كلاك پردازش شوندتعداد پيكسل هايي كه مي توانند در هر سيكل كلاك پردازش شوند.
گوشه ها:

باوجود اينكه سرعت Fill اطلاعاتي در خصوص عمليات Rendering چيپ گرافيكي ميدهد اما در مورد محاسبات هندسي هيچگونه اطلاعاتي ندارد. چيپهاي گرافيكينمي توانند روي سطوح منحني كار كنند. آنها مي توانند فقط سطوح مسطح راپردازش نمايند. اما اگر به اندازه كافي سطوح مسطح در اختيار داشته باشندمي توانند با كنار هم قرار دادن آنها سطحي مشابه منحني بوجود آورند. و هرچه تعداد اين سطوح مسطح بيشتر باشد انحناي سطح حاصل طبيعي تر به نظر ميآيد البته كار پردازش براي گرافيك هم مشكل تر مي شود.

در پردازشيكه Tessellation خوانده مي شود تمامي اشيا در يك صحنه سه بعدي به سطوحمثلثي شكل شكسته مي شوند. همانطور كه گفته شد افزايش اين سطوح مثلثي باعثنمايش بهتر اشيا مي شود يك جسم سه بعدي مي تواند متشكل از صدها يا هزارانمثلث باشد. اين موضوع همان چيزي است كه سازندگان بازيها در زمان طراحياشيا و شخصيت هاي بازي با آن در گير هستند يعني مثلاً كاراكتر را به گونهاي طراحي كنند كه نه بازي خيلي سنگين شود ( تعداد سطوح مثلثي زياد شود ) ونه آنقدر در تعداد آنها صرفه جويي كنند كه كاراكتر داراي لبه هاي تيزي شودو شكل طبيعي نداشته باشد.

متاسفانه ATI و NVidia استاندارد هايمتفاوتي را براي بيان ميزان قدرت پردازش هندسي استفاده مي كنند مشخصه چيپNVidia بر اساس تعداد رئوس در ثانيه است. ( كه به مفهوم نقاط در گوشه هايمثلث مي باشد ) در حاليكه مشخصه ATI بر اساس تعداد مثلث در ثانيه است. باتوجه به اينكه مثلث هاي كنار هم داراي رئوس مشتركي هستند. نمي توان بهسادگي تعداد مثلث ها را بدست آورد.

Anti-aliasing :

Anti-aliasingروشي است كه براي حذف دندانه هايي كه در خطوط مورب يا منحني ها ديده ميشود ايجاد شده است. ( براي فهم بهتر موضوع برنامه paint را باز كنيد و يكخط مورب بكشيد اين دندانه ها به راحتي قابل ديدن هستند ) Anti-aliasingباعث مي شود تصوير طبيعي تر به نظر بيايد ولي معمولاً سبب كند شدنكامپيوتر مي شود چندين سطح براي Anti-aliasing وجود دارد كه برخي بيش ازبقيه به سيستم فشار وارد مي كنند.

RAMADC :

RAMADC مخففعبارت RAM Digital to Analogue Converter مي باشد كه به معناي مبدلديجيتال به آنالوگ حافظه RAM مي باشد. RAMADC يك چيپ ست است كه صحنه هارا مي گيرد و به فرمتي مناسب براي براي مانيتور ( نمايشگر ) تبديل مي كند.پردازشگر گرافيكي تصوير نهايي را خلق مي كند و RAMADC به عنوان رابطپردازشگر و كابل VGA يا DVI قرار مي گيرد تا در نهايت تصوير روي مانيتورقرار گيرد.RAMADC ها داراي سرعتهاي متفاوتي هستند ( معمولاً 350-400مگاهرتز ) و يك كارت گرافيكي ممكن است چندين سرعت داشته باشد. يك RAMADC سريعتر به معناي آن است كه كارت گرافيك قادر است رزولوشن بالاتري را درخروجي پشتيباني كند. RAMADC چند تايي به اين معناست كه كارت گرافيك ميتواند از چندين نمايشگر به طور همزمان پشتيباني كند.